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  Segunda Carta Náutica
 

ISLA DE FUEGO

 
Debes conseguir entrar en el Templo de Fuego. Para ello tienes que subir a la parte más alta de la isla, justo en el centro. Lo primero que debes hacer es hablar con los personajes que hay en este lugar y con el esqueleto que encuentras en el lado derecho de la isla. Al hacerlo aparecerá un fantasma y te informará sobre tres antorchas que hay en la isla. Tendrás que encontrarlas.



La primera está donde el esqueleto, la segunda dentro de una de las casas de la isla y la tercera al norte de la isla (rodeándola por el lado derecho). Según las veas puedes anotarlas en tu mapa para recordar su localización.



Después busca la casa de la adivina (Astrid) y verás que no se encuentra dentro. Baja las escaleras que encuentras allí y quedarás encerrado. Verás a la divina encerrada, tienes que hablar al micrófono para que ella te oiga.

Después podrás examinar el cartel que hay a la derecha y aparecerá un mapa en donde tienes que señalar la localización correcta de las tres antorchas. Si lo haces bien, la puerta se abrirá dejándola libre. Habla con Astrid en el piso de arriba, también se unirá a la reunión Linebeck.



Al terminar te desbloqueará la puerta que tenía un campo eléctrico que te impedía pasar. Ve por allí.



Sigue el único camino posible hasta llegar a la puerta de entrada al templo. Cuando estés acercándote a ella notarás un volcán que dispara rocas ardiendo que debes esquivar. Si lees un cartel que hay frente a la puerta, te dirá que ésta se abre apagando las velas. Ve delante de ellas y sopla al micrófono cuando estés justo delante de cada una. Así podrás apagarlas y al hacerlo se abrirá la puerta de entrada al Templo de Fuego.


TEMPLO DE FUEGO

 
Lo primero que verás es un pasillo lleno de barreras de fuego, avanza entre ellas con cuidado de no tocarlas. Llegas a una sala más amplia con una gran puerta cerrada enfrente, de momento, podrás continuar hacia la derecha (puedes saltar los agujeros automáticamente si te diriges hacia ellos). Sigue al sur y quedarás atrapado en una sala, tendrás que derrotar a los enemigos que aparecen para que se abra la puerta de salida y además poder abrir un cofre. Dentro encuentras una llave.



Regresa hacia el norte y junto a la puerta con cerradura verás un letrero, léelo y podrás observar un mapa con un camino marcado. Apúntalo en tu mapa y cruza la puerta. Ahora tendrás que seguir exactamente el camino marcado anteriormente para no caer en alguno de los agujeros que aparecen.



Al final del recorrido encuentras cuatro interruptores, debes pulsarlos con la espada pero usando un giro para poder hacerlo simultáneamente. Una vez que lo hagas se abrirá la puerta que había en la sala principal. Regresa allí y entra por ella, subirás al siguiente piso (primero). Aquí encuentras unos bloques rojos que salen del suelo, no podrás pasar si no los bajas. Fíjate que hay bloques de dos colores, rojos y azules, cuando hagas bajar unos subirán los otros. Para ello tendrás que golpear con la espada un interruptor que hay en la esquina superior izquierda de donde te encuentras.



Al tener los bloques rojos bajados podrás avanzar por este piso hacia la derecha. Siguiendo el único camino posible entrarás en una sala en la que te dejan atrapado junto a unos enemigos, derrótalos y aparecerá un cofre, al abrirlo consigues el Bumerán. Con él, podrás activar un interruptor que está más a la derecha pero al que no puedes acercarte. Para lanzar el bumerán debes primero trazar el recorrido que quieres que haga y después levantar el lápiz.



Al activarlo desaparece una barrera de fuego y podrás avanzar por allí, llegarás a otro interruptor que debes activar del mismo modo, sólo que ahora habrá dos antorchas que te disparan bolas de fuego. Al activarlo podrás bajar por las escaleras, de nuevo, a la planta baja. Ahora tendrás que bajar los bloques azules y subir los rojos para seguir avanzando. Para ello tendrás que usar el bumerán ya que si llegas hasta el interruptor no podrás regresar.



Sigue hacia el sur cuando lo hayas conseguido y encontrarás otro interruptor cubierto a la izquierda. Usa de nuevo el bumerán para pulsarlo y así quitar una barrera de fuego (que comunica con la entrada del templo). Sigue al sur y volverás a caer una trampa, para poder salir debes derrotar a los enemigos que aparecen aquí. Son calaveras rodeadas de fuego, así que antes de golpearlas debes darles con el bumerán, si no lo haces así te dañarán.



Cuando lo hayas logrado sigue el único camino posible y volverás al primer piso. Aquí verás unos murciélagos con fuego volando (debes golpearles con el bumerán primero) y unas barreras de fuego que se mueven. Esquívalas para llegar a la esquina inferior derecha, allí puedes tirar de una palanca que hay en la pared.



Después sube y salta el hueco que hay para poder ir al lado derecho. Allí podrás pulsar tirar de otra palanca y así abrirás una puerta que había en el lado izquierdo. Regresa allí y podrás conseguir otra llave. Ahora regresa al lado izquierdo de nuevo, encontrarás unos bloques rojos subidos y una bola abajo que puedes golpear con el bumerán para bajarlos.

El problema es que se suben unos bloques azules que hay después, así que debes colocarte entre los bloques rojos y los azules y desde allí, lanzar el bumerán hacia la izquierda para dirigirlo de nuevo hacia la bola.



Una vez que lo consigas podrás llegar a una puerta con cerradura, ábrela y verás unas escaleras para subir de piso. Estás en el segundo piso, según llegas aquí ve hacia el sur, allí abajo podrás leer un cartel con unos números, es el orden en el que tendrás que pulsar unos interruptores arriba. Apúntalos en tu mapa y dirígete al norte, encontrarás una puerta cerrada que se abre si soplas al micrófono delante de las dos velas para apagarlas. Allí vas a encontrar los 4 interruptores que debes pulsar con el bumerán, tienes que pulsarlos en el orden que viste en el cartel.



Al hacerlo correctamente conseguirás una llave, debes cogerla usando también el bumerán. Regresa al sur y abre la puerta con cerradura, al pasar por allí encuentras otra puerta con cerradura pero con un gran ojo delante, es la puerta del jefe final. Antes de poder enfrentarte a él, necesitas encontrar la llave que abre esa puerta.



Continúa hacia la izquierda, quedarás encerrado en una habitación, derrota los enemigos para abrir las salidas y poder salir hacia el norte. Allí destruye a los enemigos que hay para quitar las barreras de fuego y después entra en la pantalla que hay al norte. Ahora debes encender las tres antorchas para abrir el camino que te lleva hacia la llave del jefe. Para lograrlo tienes que pisar el interruptor que hay en una baldosa del suelo y después lanzar el bumerán a las tres antorchas, siendo la primera la que está encendida.



Cuando las hayas encendido ve por el camino que hay a la derecha (en la sala anterior), para tapar el agujero y poder pasar debes lanzar el bumerán hacia la pantalla de la derecha y pulsar el interruptor que hay allí. En la siguiente sala hay unas barreras de fuego girando que debes esquivar para lograr salir por el camino que va hacia el norte (si no has encendido las tres antorchas, estará tapada la salida por una barrera de fuego). Abre el cofre que encuentras allí, para conseguir la gran llave.



Regresa a la puerta del jefe y abre la puerta. En la siguiente sala podrás rellenar tu energía o usar un teletransportador para salir del templo. Graba la partida y pasa por el camino del norte para enfrentarte al primer gran enemigo del juego: Braaz.



Braaz. Es un brujo que aparece y desaparece continuamente. Además, se divide en tres personajes distintos, para dañarle debes lanzar el bumerán a los tres a la vez para lograr que se vuelvan a juntar y cuando lo haga acércate para darle con tu espada.



Al derrotarle conseguirás una pieza de corazón (dentro del cofre que aparece) y un teletransportador para salir del templo. También liberarás al Espíritu del Poder.



Ahora regresa a la casa de la adivina (Astrid) para volver a hablar con ella. Allí conseguirás un cristal de poder. Astrid te mandará de vuelta a la Isla Mercay, al Templo del Rey del Mar


CONSEGUIR LA SEGUNDA CARTA NÁUTICA

 

En tu recorrido en barco verás que aparecen por el mar unas barreras que tendrás que esquivar. No es difícil, sólo salta justo antes de llegar a ellas, pero debes estar atento y mover la cámara para verlas bien. Una vez que llegues a la Isla Mercay, verás que el puente ya está reconstruido. Vuelve al templo que estaba al norte, el Templo del Rey del Mar y allí encontrarás al anciano (Siwan), después de hablar con él podrás subir hasta el altar y coger el Reloj Espectral.



Ahora tendrás que recorrer el templo antes de que el tiempo marcado por el reloj llegue a cero, tienes 10 minutos. Cuentas con una ventaja, si estas en alguna de las zonas moradas, el tiempo no avanzará. Lo primero que debes hacer es ir todo de frente y al llegar a la puerta cerrada, tócala con el puntero para abrirla.



En la siguiente sala van a aparecer dos guerreros, a estos enemigos no podrás dañarlos, así que debes avanzar sin que te vean. Lo primero que debes hacer es encender dos antorchas para quitar una barrera de fuego. Las dos antorchas están en la zona de abajo de la sala, en el centro. El interruptor que enciende una de ellas está arriba del todo a la derecha.



Al pulsarlo se encenderá sólo por un tiempo determinado. Antes de que se apague debes usar el bumerán para encender la otra (dirigiéndolo primero hacia la antorcha encendida y, a continuación, en el mismo recorrido a la apagada).



Cuando lo logres debes avanzar por donde se ha quitado la barrera de fuego (para subir por el lado izquierdo de la sala). Arriba del todo está la llave, pero de momento no puedes acceder a ella. En esta zona debes tener cuidado con el segundo guerrero, ya que está por aquí. Una vez arriba del todo, ve a la derecha y podrás pulsar un interruptor que hay en el suelo, así se abrirá el camino para coger la llave.



Recógela y ve justo al centro de la sala, allí está la puerta con cerradura que debes abrir. En la siguiente sala tienes que tirar de dos palancas que hay en la pared. Están según entras a la izquierda pero ten cuidado con un guerrero que hay allí mismo. Debes esquivarlo para poder tirar de las dos sin ser dañado. La primera hace aparecer una llave y la segunda quita una barrera de fuego.



Pasa por la zona que se ha desbloqueado y ve hacia la izquierda. Al final del camino encuentras una vasija que puedes romper, su contenido caerá al suelo y si te posas encima de él, el tiempo se parará. Desde allí puedes lanzar el bumerán hacia abajo para encontrar un interruptor que quita la barrera de fuego que te impide pasar más abajo. Continúa por este camino una vez que lo hayas abierto.



Ahora teniendo cuidado del otro guerrero debes llegar a la derecha del todo. Allí hay otra vasija que puedes romper para crear una pequeña zona de inmunidad. Desde allí debes ir hacia el norte y al final del recorrido encuentras un interruptor en una baldosa en el suelo. Al pisarla bajan los pinchos que te impiden llegar a la llave pero si te quitas de ella vuelven a subir. Debes lanzar el bumerán desde encima de la baldosa para coger la llave.



Cuando la tengas en tu poder regresa al centro de la sala para abrir la puerta con cerradura. Así llegas a la última sala por el momento de este templo. En el lado izquierdo tienes una zona con el símbolo de la trifuerza. En cada triángulo hay un hueco para colocar una pieza de la trifuerza (una fortianita).


Estas fortianitas (las piezas) se encuentran dentro de tres cofres. Tienes que llegar hasta ellos para poderlas coger y después llevarlas hasta esta sala. La primera la tienes en el cofre que hay abajo del todo a la derecha. Puedes llegar sin problemas esquivando a los guerreros. La segunda arriba del todo a la izquierda, tampoco tendrás problemas si vas con cuidado.



Para coger la tercera, primero debes pulsar una palanca que hay en la pared, abajo del todo a la izquierda, eso hará que desaparezca una barrera de fuego. A continuación, ve hacia la derecha y sube por las escaleras que quedaban detrás de la barrera de fuego que acabas de quitar, aquí arriba encuentras unos interruptores que al pisarlos abren unos agujeros en el suelo.



Si te fijas en los guerreros verás que uno de ellos lleva una llave encima, tu objetivo es abrir ese agujero justo cuando pase por encima para lograr acabar con él y poder coger la llave. Con la llave en tu poder regresa al lado izquierdo y allí encuentras la puerta con cerradura. Ábrela para poder recoger la tercera fortianita. Al colocarla en su lugar se abre la puerta de salida. En la siguiente sala sólo debes avanzar para abrir un cofre y conseguir la carta náutica del noroeste.



Aparece también un transportador, úsalo para viajar a la salida. Después vuelve al puerto para hablar con Linebeck. Al hablar con él te dirá que necesitas limpiar el mapa (está lleno de polvo), sopla al micrófono varias veces para limpiarlo completamente. Ahora podrás viajar al norte.

 
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