Tras hablar con Radiel abandona la estancia por las escaleras que hay al norte, y en la próxima sala, avanza por una escalera circular hasta la puerta más elevada de todas (la tercera, ya que la primera y la segunda ya las tuviste que completar en tus anteriores visitas).
Nivel 3.
P7. Según entres aquí verás que todo está muy oscuro y que no hay mapa disponible. Avanza encendiendo las antorchas apagadas que encuentres con el Bumerán (haciéndolo pasar antes por una encendida), y dirígete a la esquina sureste de la planta con cuidado con los fantasmas que vas a encontrar por el camino (si te quedas cerca de una luz no podrán atacarte). De esa manera podrás encontrar unas escaleras a la derecha del todo.

P8. Según llegues aquí verás unos Espectros diferentes de los de plantas anteriores, ya que serán de color rojo y despedirán un halo de luz (se denominan Espectros ígneos). Sigue avanzando encendiendo antorchas y hazte con las Lágrimas de la luz que hay al este y al oeste de la planta.

Después ve a la esquina noreste de la planta y apaga con el Vórtice del viento la antorcha encendida que hay allí. De esta manera podrás encontrar una grieta brillante en la pared.
Destrúyela con una Bomba (si todavía no tienes el Saco de bombas coge una que crece del suelo, a mano izquierda), y así encontrarás una pequeña habitación con la última de las Lágrimas de la luz.

Tras hacerte con las tres lágrimas, tu espada quedará bendecida y entonces podrás atacar a los Espectros por la espalda. Al hacerlo con uno de ellos, el espíritu de la princesa Zelda se meterá dentro del Espectro y a partir de ahora podrá ayudarte e iluminarte en la oscuridad gracias a su flamígera espada.

Dirígete ahora a la esquina suroeste de la planta para encontrar unos estrechos caminos en completa oscuridad. Una vez allí, avanza hacia la izquierda haciendo que Zelda vaya delante de Link para que vaya iluminando el camino con la espada ígnea del Espectro.

De esa manera podrás llegar a la esquina situada más abajo a la izquierda de toda la planta, lugar donde encontrarás una compuerta cerrada con una antorcha apagada a cada lado. Haz que Zelda ataque a ambas antorchas para que las encienda, y así se abrirá la compuerta.
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P9. Según llegues aquí ve a mano derecha y enseguida encontrarás una compuerta cerrada en la pared de arriba. Para abrirla, pon a uno de los personajes sobre un interruptor cuadrado que hay en el suelo, y al otro en otro interruptor que hay más a la derecha.

Después avanza hasta la esquina sureste de la planta (en la esquina noroeste hay un cofre con un tesoro), y al final encontrarás una compuerta cerrada de color rojo. Pincha en ella y luego traza una Z para abrirla. Así podrás alcanzar la gran llave que hay tras ella.

Luego coge la llave con Zelda, y al hacerlo aparecerán tres grandes manos enemigas de la nada. Dirige a Zelda hacia la puerta con cerradura que hay al norte de la planta, y mientras protégela usando a Link y golpeando a las manos con la espada. De esta manera podrás abrir la puerta y acceder a la siguiente planta.

P10. Según entres aquí quedarás encerrado y serás atacado por un enemigo armado con una espada. Elimínale atacándole de frente con Zelda y por la espalda con Link, y de esa manera abrirás la compuerta de arriba y harás aparecer un cofre con un tesoro.

P11. Al entrar aquí, tus personajes perderán sus poderes especiales (la bendición de espada de Link y la armadura-espectro de Zelda). Dirígete al centro de la estancia y así podrás hacerte con la segunda litografía del juego: la Litografía de los Mares, recuperando así parte de las vías desaparecidas de la Región de los Mares (sector sureste del mapa).

Tras hacerte con la litografía, entra en el resplandor azul que habrá aparecido en el suelo (a la izquierda de la habitación) para regresar automáticamente a la estancia de la torre donde se encuentra Radiel, y habla con ella para que te dé más información (antes Zelda te preguntará si vais a por la siguiente litografía directamente, pero es algo que no podrás hacer todavía, respondas lo que respondas).

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