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  Cuarta Carta Náutica
 

ISLA GORON

 

Justo antes de poder atracar en la Isla Goron, aparecerá un torbellino y a continuación un enemigo con el que tienes que enfrentarte. Consiste en un gran pez volador, tiene tres ojos a cada lado y debes dispararle bombas a los 6 para destruirlos. No podrás moverte, así que debes apuntar muy bien, tanto a los ojos, como a los proyectiles que te lanza para destruirlos antes de que te dañen. Cuando hayas destruido todos los ojos (debes dar varias veces a cada uno) le derrotarás y podrás atracar sin problema en el puerto de la isla.



En esta isla vive la raza de los Goron, habitan en cuevas excavadas en la roca y no hay casas construidas en la isla. Una vez aquí tendrás que buscar al jefe de la isla para preguntarle sobre los metales que necesitas. Tendrás que ir a la parte derecha de la isla, para ello debes dar un rodeo. Por el camino irás encontrando varios Goron con los que puedes hablar y que te darán información sobre ellos. Toma nota de todo lo que te digan y vete fijando en el número de habitantes de la isla, cuantas cuevas la componen, cuantos habitantes son niños...más adelante te hará falta esta información. En la esquina inferior izquierda del mapa encuentras una isla, puedes comprar algún objeto si te interesa. Al norte tienes unas escaleras para poder seguir avanzando, ahora hacia la derecha. Al final del recorrido vas a encontrar el camino cortado, pero haya un joven Goron en el otro extremo. Al hablar con él se pondrá sobre un interruptor y creará un puente para que puedas pasar.



Sigue el único camino posible para llegar a la sala del jefe Goron, se encuentra con su hijo. Para que acepten ayudarte te piden que te conviertas en uno de ellos y para lograrlo tienes que conocer sus costumbres. Lo primero que debes hacer, es presentarte a todos los habitantes de la isla. Así que regresa hacia el barco y ve hablando con todos los personajes que encuentres, no te dejes ninguno, ni dentro ni fuera de las cuevas. Cuando lo hayas hecho regresa a la sala del jefe Goron y vuelve a hablar con él y su hijo (antes, recuerda que más a la derecha de su sala hay un camino con otro personaje con el que puedes hablar).



Ahora el jefe te hará seis preguntas, si consigues contestar todas correctamente te considerarán uno de los suyos. Si no es así tendrás que volver a intentarlo (cada intento te costará 20 rupias). Las preguntas cambian aunque básicamente te encuentras con las mismas. Casi siempre te preguntarán sobre el número de hogares que hay en la isla (6) y el número de habitantes (14). También te pueden preguntar cuál es el objeto que hay en un sitio determinado de la isla (pueden ser 3 piedras o un cofre, fíjate antes de hablar con el jefe dónde se encuentran cada uno de ellos).

Si te pregunta en qué pregunta estás, será la cuarta. Hay un personaje que está mirando al barco, ésta puede ser otra pregunta que te repiten muchas veces.



Cuando consigas responder correctamente las seis preguntas, el hijo del jefe saldrá corriendo y tienes que seguirle. Para encontrarle, primero ve hacia la izquierda y habla con el Goron que pisó el interruptor para crear el puente. Te marcará en el mapa por donde lo ha visto, sigue a la derecha y lo verás encima de una plataforma, justo en ese punto. Al llegar, saltará de allí y volverá a desaparecer. Regresa para hablar de nuevo con el Goron del puente y te marcará otra localización, desde aquí ve hacia la sala del jefe y entra en el camino que hay a su derecha (antes había un Goron que no te dejaba pasar, ahora sí lo hará, ya que el hijo del jefe está allí).



Al pasar llegarás a un pequeño laberinto en donde puedes ver grietas en las paredes. Tendrás que ir abriendo el camino rompiendo esas grietas. En este laberinto encontrarás un interruptor en una baldosa en el suelo que puedes pisar para bajar unos pinchos (al salir del laberinto te permitirá coger un cofre).



Al norte del laberinto hay una zona en la pared donde puedes poner una bomba para salir de aquí, pero no hay ninguna grieta que te lo marque, así que fíjate en el suelo porque hay un extraño dibujo en el suelo justo en el lugar donde se abre la abertura. Así podrás llegar al final del laberinto.



Ahora ve hacia abajo y después a la derecha para poder abrir el cofre que estaba detrás de los pinchos (si no pisaste el interruptor de baldosa dentro del laberinto, no podrás abrirlo). Al abrirlo derrota a los enemigos que hay a la izquierda (usa bombas) y podrás seguir hacia la izquierda para llegar a la entrada del templo. Antes de entrar puedes pisar otro interruptor para comunicar esta zona con otra de la isla en donde ya habías estado al principio (podrás regresar rápidamente por aquí al barco). Ahora entra en el templo.


EL TEMPLO GORON

 

Una vez dentro del templo ve hacia la derecha, sigue el pasillo que encuentras en donde verás dos estatuas que te disparan un rayo. Entre ellas hay un interruptor en una baldosa, pero no se queda pulsado si te pones encima. La solución es arrastrar una estatua que hay un poco más arriba y dejarla encima de él. Al dejarlo pulsado, bajan unos pinchos y puedes pasar por allí.



Sigue el único camino posible y encontrarás unas grandes estatuas que cobran vida y te atacan saltando hacia ti. Derrótalas con una bomba y después podrás empujarlas hacia otro interruptor que hay en el suelo, al hacerlo se abrirá una puerta que había antes de llegar aquí. Un poco más al norte de donde está el interruptor verás otro interruptor (en forma de bola). De momento no puedes hacer nada con él, ya que, aunque lo actives, volverá a su estado original enseguida. Pasa por la puerta recién abierta y llegarás a otro interruptor que debes pulsar para lograr que aparezca un puente (aunque debes arrastrar a la estatua para que se quede pulsado).



También puedes usar la pala para soltar un chorro de aire que te eleve a la parte superior. Allí arriba, primero ve hasta el puente que apareció y tira una bomba a la parte de abajo para activar el interruptor que había abajo. Después ve corriendo al cofre que ha aparecido en la parte derecha para abrirlo. Así conseguirás un mapa del tesoro.



Ahora cruza el puente hacia la izquierda y continúa el camino que hay por allí. Encuentras varias estatuas vivientes, al derrotarlas con bombas se abrirá la puerta de salida. Un poco más abajo hay otro interruptor, si lo pulsas bajarán unos pinchos y comunicar esta zona con la del inicio de esta planta. Después, fíjate que hay varias columnas en la pared. Si pones unas bombas entre ellas verás que se abre un hueco y podrás pasar, sigue el camino hacia arriba entrando en él.



Ahora estarás en el sótano 1. Nada más entrar, verás varias calaveras rodeadas de fuego. Derrótalas con el bumerán y la espada para bajar los pinchos que hay al sur y poder seguir avanzando. Siguiendo el único camino posible llegarás a encontrar al hijo del Jefe Goron, pero no podrás llegar hasta él. Además, aparece a tu espalda un enemigo que se cubre de tus ataques, para derrotarlo usa una flecha en su ojo y después golpéale con la espada.



Se abrirán los pinchos que impiden salir al Goron aunque Link no puede llegar hasta allí. A partir de aquí podrás controlar al pequeño Goron o a Link según te convenga (para cambiar de personaje pulsa el pequeño icono que aparece en la parte superior de la pantalla). Toma el control del pequeño goron y ve hacia el sur, allí podrás romper las rocas rodando contra ellas y eliminar a los enemigos que aparecen del mismo modo. Para derrotar a los enemigos que están bajo una pequeña piedra debes pulsar con el lápiz en ellos para que el goron salte y les aplaste.



Al derrotarlos a todos bajarán los pinchos que impiden avanzar a Link. Pasa a controlarle a él y ve hacia el sur, lo primero que encontrarás, serán enemigos que te pueden absorber. Para derrotarlos lánzales bombas y así bajarás los pinchos que están en la zona del goron. También verás un interruptor en una baldosa, acércate a él, pero de momento, no podrás hacer nada aunque lo pises.



Ahora el pequeño goron podrá saltar el agujero que hay detrás de los pinchos si se dirige rápidamente hacia él. Así llegará a un interruptor, déjalo allí encima y a continuación coloca a Link en el otro. Aparecerá un gran cofre que podrás abrir, al hacerlo consigues los bombuchus. Con este tipo de bombas podrás determinar el recorrido que hacen antes de explotar.



Al cogerlos se abrirá también el camino para el pequeño goron (se bajan los pinchos), ahora tendrás que manejarlo y derrotar a todos los enemigos que hay en esa zona (varias serpientes). Cuando lo hayas conseguido se abrirá otra puerta, esta vez en el camino de Link, pasa a manejarle a él y dirígete hacia ella. Podrás abrir un cofre con un Ámbar goron, si derrotas a los enemigos que hay.



Para bajar los pinchos y abrir la salida debes hacer que un bombuchu entre en el pequeño agujero de la pared y se dirija al interruptor. Al explotar se abrirá el camino y podrás bajar al sótano 2 (también puedes volver a la planta baja y usando otro bombuchu comunicar este lugar con el principio del templo). Antes de eso, el hijo del goron jefe te dirá que él seguirá su propio camino a través de un pequeño agujero en la pared, ya no volverás a verle hasta el enfrentamiento con el enemigo final.



Una vez en el sótano 2, debes ir al norte hasta encontrar res piedras que hay. Rompe una de ellas para poder pasar y estando junto al interruptor, debes fijar el recorrido de un bombuchu para que se meta por el agujero de la sala y llegue hasta el otro interruptor.



Debes lograr que cuando el bombuchu explote junto al interruptor del interior, tú golpees el otro, así lograrás abrir la salida. Avanza por ese camino y al bajar las escaleras llegarás al sótano 3. Sigue el único camino posible y encontrarás varios enemigos que puedes derrotar fácilmente con el giro de la espada. Una vez hecho, en la pared de arriba verás un agujero para introducir un bombuchu, dirígelo hasta el interruptor. Fíjate que dentro de su recorrido hay unos bloques de colores (azules y rojos), tienes que bajar los rojos para que el bombachu pueda pasar y antes de que llegue a los azules golpear el interruptor que baje estos. El interruptor-bola está un poco más a la derecha del agujero en la pared. Si lo consigues bajarás los pinchos para poder ir al norte.



Al final del recorrido encuentras más torres que debes neutralizar con bombas. Después empújalas para colocarlas en los interruptores de las baldosas y así poder continuar. Siguiendo el único camino posible llegas a unas escaleras, justo al lado se encuentra la puerta del enemigo final, pero primero, tendrás que conseguir la llave. Sube las escaleras para regresar al sótano 2 (aunque por otro lado). Una vez allí, ve hacia la izquierda y pisa el interruptor en la baldosa para crear un puente que comunica este camino con el principio de esta sala y bajar unos pinchos. Después sigue el camino hacia la derecha, te dejarán encerrado, pero vence a los enemigos que hay para abrir el camino.



Continúa avanzando hacia el norte, verás un interruptor en el camino (de momento da igual que lo actives). Cuando llegues a unos pinchos usa un bombuchu para golpear el interruptor anterior, así podrás pasar si no te entretienes (al poco tiempo vuelven a subir). Al llegar a la izquierda tendrás el camino cortado por una zona de arenas movedizas. Tienes que mandar dos bombuchus hacia la izquierda para pulsar dos interruptores (están en las esquinas superior e inferior de la zona de arena).



Al golpear los dos, aparece el cofre grande con la llave del jefe. Para cogerla debes regresar atrás y volver a golpear con un bombuchu el primer interruptor que había (antes de cruzar los pinchos). Ahora abre el cofre y transporta la llave a la puerta del jefe por el mismo camino que seguiste para llegar hasta aquí. Al abrirla verás unas columnas, no te molestes en buscar caminos ocultos, el único camino posible es por las escaleras. Por fin, llegarás a la sala del enfrentamiento final contra el jefe de este templo: Dongorongo.



Dongorongo: Link estará a un lado de un río de arena y no puede pasar al otro extremo, en donde está el enemigo. Aparecerá por allí arriba el pequeño goron, debes cambiar a él para poder golpear al enemigo aunque no debes olvidarte de Link ya que los enemigos pueden atacarle aunque no le controles. En la pantalla superior puedes ver la localización de cada personaje, los enemigos que atacan a Link son las calaveras.



Para poder atracar en ella primero debes dar vueltas a su alrededor disparándole bombas, así lograrás romper la barrera de hielo que la cubre. Una vez hecho esto podrás llegar al muelle sin problemas. Para golpear al enemigo debes tocarle con el lápiz varias veces y así el pequeño goron le hará caer. Cuando esté en el suelo tienes que lanzar un bombuchu para que le entre en la boca al enemigo. Si lo haces bien le explotará dentro y le dañarás.



Repite el mismo proceso 3 veces para acabar con él, la puerta de salida se abrirá y podrás pasar al otro extremo del río. El hijo del jefe goron se irá por la puerta del norte y cuando parece que tú también puedes irte, el monstruo despertará.



Tendrás que enfrentarte por segunda vez contra él, pero ahora no tendrás la ayuda del pequeño goron. Para derrotarle tienes que lanzarle una bomba cuando absorbe aire (justo antes de disparar el fuego), al caer al suelo podrás golpearle con la espada en la parte trasera.



Debes repetir el proceso varias veces hasta acabar con él. Para esquivar sus ataques corre a su alrededor cuando escupa el chorro de fuego y aléjate de él cuando escupa las bolas.



Al derrotarle podrás salir por la puerta del norte y conseguir la Bermillina. Ve a hablar con el jefe goron para que te dé permiso de llevártela y después debes ir a la isla que hay en la parte noreste del mapa del sureste, la Isla Nevada.


ISLA NEVADA

 

Para poder atracar en ella primero debes dar vueltas a su alrededor disparándole bombas, así lograrás romper la barrera de hielo que la cubre. Una vez hecho esto podrás llegar al muelle sin problemas.



En la isla tendrás que encontrar uno de los minerales que necesitas, la Azurina. Vas a encontrar una comunidad formada por unos personajes llamados Niveositas. Habla con los personajes que te encuentras en las tres primeras casas y te hablarán de sus rivales en la isla, los Nivorilas. El jefe de la comunidad Niveosita te pide ayuda para desenmascarar a un intruso en la comunidad.



Ahora debes ir al norte, allí encuentras 6 casas más. Hay varios personajes y cada uno de ellos te dirá una frase. Teniendo en cuenta sus respuestas debes averiguar quien es el que miente, y el mentiroso es el intruso que debes descubrir. Sólo hay un mentiroso, así que si alguno te dice que alguien dice la verdad es que es verdad (porque sino habría dos mentirosos, el que te habla y el que él dice que no lo hace).

Por lo tanto, debes fijarte en los que dicen que son otros los que mienten, con un poco de atención descubrirás quien es el intruso. Cuando hables con todos, si vuelves a hablar con uno, podrás acusarle de ser el intruso, hazlo con Glacio (en la casa del medio de las tres de arriba).



Aparecerá un Nivorila, ahora regresa a hablar con el jefe de los Niveositas y te abrirá el camino para ir a la Pradera Helada, hacia el este. Dentro de la cueva aparecen varios enemigos que no tendrás problemas en  destruir y en la parte este de la isla hay una gran zona en donde aparecen enemigos que para derrotarlos debes lanzarle una bomba cuando absorben aire.



Tendrás que derrotar a los seis enemigos que hay en esta zona para abrir la salida y poder llegar a la entrada al Templo de Hielo.


TEMPLO DE HIELO

 

Una vez dentro del templo puedes golpear un interruptor para bajar bloques rojos y subir los azules, así podrás pasar hacia arriba. Quédate entre los bloques rojos y azules y usa un bombuchu para volver a activarlo, así podrás pasar definitivamente hacia arriba.



Sigue a la derecha y encontrarás la salida cerrada por bloques rojos y un puente que va hacia abajo, ve hacia allí y al final del recorrido podrás pisar un interruptor de baldosa para que se abra una puerta (volverás al inicio). Ahora tienes que regresar al puente y usar un bombuchu para activar el interruptor que baja los bloques rojos, pero de tal manera que al subir los azules no te corten el paso para subir el puente.



Al hacerlo sube de nuevo el puente y entra en la puerta para subir al primer piso. Aquí sólo debes avanzar para subir al piso 2. En este piso ve hacia el sur, cruza el puente de hielo y súbete en el poste que hay en la esquina. Desde allí arriba puedes disparar una flecha al interruptor que hay al norte. Al hacerlo bajarán los pinchos que hay tapando el camino hacia la izquierda.



Según cruzas el puente, si vas al norte, verás 4 palancas en la pared de las que puedes tirar. El orden correcto te lo indican las piedras que hay en esta sala. Este orden es el siguiente, la primera la de la izquierda, la segunda la de la derecha, la tercera la segunda por la derecha y la última la segunda por la izquierda. Al tirar de todas se abrirá una puerta que te permite subir a las plataformas elevadas de esta sala, aunque nada más subir, verás unos bloques azules que te impiden pasar. Continúa por allí arriba hacia el norte por el puente de cristal.



Llegarás a una puerta con cerradura y a su lado un interruptor, pero no ocurre nada si le golpeas. Sigue el camino hacia la izquierda y después hacia abajo por el único camino posible (verás más interruptores que no pasa nada si los activas) hasta llegar a un interruptor de bola para bajar los bloques azules. Está en una plataforma más abajo, la manera de activarlo será lanzarle una bomba desde donde tú te encuentras.



Regresa al principio del recorrido y ahora podrás pasar por encima de los bloques azules. Vas a encontrar una piedra, lee su inscripción y podrás saber el orden en el que tienes que golpear los interruptores para activarlos correctamente. Colócate en la baldosa que es distinta y lanza el bumerán haciendo un círculo en sentido contrario a las agujas del reloj, empezando por el interruptor de arriba a la derecha.



Si en el recorrido del bumerán activas los cuatro interruptores, aparecerá una llave. Puedes cogerla con ayuda del bumerán sin necesidad de ponerte junto a ella.



Ahora puedes ir a la puerta que estaba en la pared norte y entrar en ella para bajar al piso 1 pero por el lado izquierdo. En este piso ve a la izquierda y enseguida te aparecerán dos Nivorilas con garrote, debes derrotarlos usando la técnica de lanzarles bombas para que se las traguen. Cuando los derrotes aparece un cofre en donde conseguirás la Garra.



Verás que la única manera de llegar al extremo izquierdo es usar el objeto que acabas de conseguir, para ello selecciónalo y dibuja una línea que vaya hacia el poste que hay en el otro lado. Así podrás saltar el agujero y salir por la puerta del sur.



Ahora estarás en la planta baja, hay unos enemigos que llevan una máscara que les cubre. Usa tu gancho para quitársela y podrás derrotarlos fácilmente. Continúa a la derecha y verás unas estatuas con unas lenguas. Usa la garra para enganchar la única que no está estirada, y tira de ella para ponerla como el resto. Al hacerlo abrirás el camino, ve al sur y pisa un interruptor de baldosa para comunicar esta zona con el inicio del templo.



A continuación, ve a las escaleras que hay en la esquina izquierda y baja por ellas. Llegarás al sótano 1. Aquí puedes romper la pared que hay a tu derecha para abrir el camino a una pequeña zona con pinchos y un interruptor de baldosa. Al pisarla haces aparecer un cofre, usa la garra para engancharte en él y así cruzar al lado derecho.



Al cruzar, pisa el otro interruptor que verás para crear un puente, continúa a la derecha y encontrarás, junto a la pared, una baldosa de diferente color. Coloca una bomba en esa baldosa para romper la pared y poder continuar tu camino hacia arriba. Al cruzar la pared, sigue hacia la derecha saltando el primer agujero que te encuentras y después dirígete hacia arriba a la derecha. Allí encontrarás una estatua a la que puedes tirar de la lengua con tu gancho.



Al hacerlo lograrás dejar libre el camino de unos pinchos de hielo que están a sur (cuanto más lejos estés de la lengua al tirar con tu gancho, más tiempo permanecerá el camino abierto). Baja, pasa por ese camino abierto y encontrarás un bloque que puedes empujar. Hazlo hasta el final para poder pisar un interruptor de baldosa que hay en un pequeño pasillo a la derecha.



Una vez activado el puente, crúzalo y continúa hacia la izquierda. Entre las dos antorchas que hay, puedes usar el gancho para tirar de una palanca que hay al norte. Al hacerlo aparecerá un cofre en la esquina inferior derecha, ve a por él y coge de su interior una llave pequeña. Ahora dirígete al norte y allí verás la puerta con cerradura que debes abrir. Dentro, hay un cofre y un interruptor para bajar los bloques rojos y subir los azules.



Coge el contenido del cofre y deja los bloques azules subidos (para ello sal de la habitación y usa un bombuchu).



Sigue el camino hacia la derecha, para cruzar debes usar el gancho entre dos postes (seleccionando primero uno y después el otro) para dejar una cuerda entre los dos.



Después podrás pasar por encima de la cuerda en equilibrio. En el segundo agujero, verás un ojo cubierto por unos pinchos de hielo, sitúate junto al poste que hay a la derecha y desde allí usa el bumerán para golpear todos los cristales que hay de una sola vez.



Así se quitarán los pinchos y podrás colocar una cuerda entre los dos postes y subirte a la cuerda, lanza una flecha desde la cuerda al ojo y lo activarás (desaparecerá otra barrera en el lado izquierdo, al principio de la zona).



Debes regresar al inicio de la sala, romper la pared (si no lo hiciste al principio) y usar el gancho para tirar de la lengua de la estatua. Al hacerlo se abrirá la puerta de salida pero sólo durante el tiempo determinado, después la lengua vuelve a su posición original. Para lograr llegar a tiempo, debes tirar lo mas lejos posible de la lengua, así tardará más en introducirse completamente y por lo tanto en cerrarse la puerta de salida. Regresa rápidamente por el mismo camino que te llevaba hacia el ojo y ahora cruza usando el gancho en diagonal justo en donde están los bloques rojos bajados.



Sigue el camino que hay hacia arriba y al final del recorrido llegas a la puerta de salida. Si has llegado a tiempo podrás pasar, verás la puerta del jefe pero de momento debes seguir por las escaleras que hay a la derecha. Ahora estás en el sótano 2. Sigue el camino hacia la izquierda, cruza con el gancho el gran agujero y derrota a los enemigos que te salen en la siguiente pantalla para abrir el camino. Después cruza con el gancho hacia el norte. Arriba del todo encuentras dos postes uno encima del otro y parece no haber camino. La forma de pasar el agujero es colocar una cuerda entre los dos y después usarla como si fuera un tirachinas.



Cuando hayas cruzado al lado izquierdo ve hacia el sur y verás cuatro interruptores que debes pulsar a la vez. Usa el giro de la espada para hacerlo y después sigue el camino que se abre para llegar a la parte derecha de la sala. Aquí usa la técnica del tirachinas para subir a una plataforma elevada y desde allí arriba engánchate en las antorchas para avanzar hacia la izquierda y después hacia arriba. En este lugar verás un ojo en la pared, dispárale una flecha en el centro para abrir la puerta que hay mas al norte, baja de la plataforma y continúa por allí. Verás otros dos ojos en la pared, pero éstos, se cierran si miras hacia ellos. Cuelga una cuerda entre los dos postes que hay, y después, colócate en la plataforma del medio que queda bajo ella. Ahora dispara hacia la cuerda para que las flechas reboten hacia los dos ojos. Al activar los 2 aparece un cofre, ábrelo y coge la llave que hay dentro de él.



Regresa hacia atrás, no podrás subir por las plataformas que te trajeron aquí, pero hay un interruptor de baldosa que crea un puente para regresar al sur. Ahora podrás entrar en la zona que hay detrás de la puerta con cerradura y nada más hacerlo caerás en una trampa. Derrota a los enemigos que aparecen y podrás seguir hacia el sureste. Vas a encontrar varias plataformas elevadas una encima de otra, tendrás que llegar arriba. Para lograrlo tienes la ayuda de varios postes, usa el gancho para acercarte a ellos y a continuación sube en él para alcanzar el siguiente (usando de nuevo el gancho). Arriba hay un interruptor de baldosa, pásalo y se abrirá el último camino.



Este camino es un estrecho pasillo de hielo, debes recorrerlo con cuidado de no resbalar y al final del recorrido verás otro interruptor de baldosa. Pásalo para que aparezca el cofre de la llave del jefe. Sólo tendrás que regresar al principio de la sala (ahora todos los caminos están abiertos) para abrirlo y poderla coger. Regresa al piso anterior, coloca la llave en la puerta y entra en ella para enfrentarte al enemigo final.



Griok: Este monstruo consiste en un dragón con dos cabezas. Una es azul y otra roja (cada color dispara proyectiles de tipo distinto). Debes lograr que los proyectiles de uno de ellos vayan hacia el otro. Para ello, en la parte de abajo tienes cuatro postes, debes colocar una cuerda en diagonal para lograr que los proyectiles reboten.



Si logras golpear a los dos varias veces (al rojo con los proyectiles azules y al azul con los rojos) se esconderán y provocarán una ola gigante, súbete a uno de los postes para que el agua no te arrastre.



Cuando el agua desaparezca cambiarán su ataque y se lanzaran a morderte, muévete hacia los lados para esquivarlos.



Por último, atacarán parándose con la boca abierta mientras recargan su energía antes de lanzar varios proyectiles, en este momento debes aprovechar para atar su lengua a uno de los postes. Así podrás hacer que pierda el sentido y podrás acercarte a su cabeza para golpearla con tu espada. Cuando lo hagas un par de veces a las dos cabezas, acabarás con él.


CONSEGUIR LA CUARTA CARTA NÁUTICA

 

Ahora tendrás que regresar al Templo del rey del mar en la Isla Mercay para conseguir la cuarta carta náutica. Regresa al sexto piso (usando el transportador amarillo que te lleva allá). Recoge los tres cristales para colocarlos en sus respectivos lugares y así abrir la puerta que te llevaba a la tercera carta náutica. Habla con el esqueleto para que te repita el orden correcto en el que tienes que colocarlos.



Al hacerlo, podrás acceder a los nuevos pisos que antes estaban ocultos (cuadrado, circulo, triangulo). En el sótano 10, primero debes ir hacia la derecha y usar un bombuchu para que entre en el hueco de la pared y active un interruptor que hay allí. Ahora puedes seguir hacia la derecha con cuidado de que no te vea el guerrero que hay allí, debes pasar unos pinchos (que suben y bajan) y pulsar un interruptor que los deje abajo.



Sigue rodeando la habitación, en la esquina inferior derecha puedes encontrar una vasija con tiempo, al final del recorrido llegas a una zona de seguridad. Desde allí puedes poner una bomba en la pared de arriba para abrir un hueco. En esta zona hay varios ojos que te vigilan, ten cuidado de no ser visto (puedes destruirlos usando bombuchus para no acercarte a ellos). A continuación, ve a la esquina superior izquierda de la sala, desde allí puedes empujar una roca para acabar con el guerrero que hay en esa zona.



Así podrás coger la llave que tiene encima. Al sur puedes usar otro bombuchu para que, entrando en el pequeño agujero de la pared, active otro interruptor. Así habrás bajado los pinchos que hay dentro de la zona central. Ahora podrás entrar en esa zona (por el lado izquierdo y llegar hasta la puerta de salida). En el sótano 11 apareces en el centro de la sala, hay cuatro ojos que te vigilan y dos guerreros.



El objetivo es pisar cuatro interruptores de baldosa para abrir la puerta de salida.

Estos cuatro interruptores están en una zona elevada, debes subir usando un chorro de aire que debes destapar con la pala. Hay dos chorros, uno en el norte de la sala y el otro en el sur. Cada uno de ellos te lleva a una plataforma con un interruptor y desde ellas sale un puente para llegar a otra más. Estos puentes debes hacerlos aparecer pulsando otros interruptores que hay en la misma habitación. El primero lo encuentras en la esquina superior derecha (es un tirador en la pared, junto a una zona de descanso).



El segundo, es otro tirador en la esquina superior izquierda de la sala. Para los de la parte inferior es algo más complicado, el primer puente no necesita ningún interruptor (está desde el comienzo) pero el segundo puente sólo aparece por un tiempo limitado. Este interruptor está en la esquina inferior derecha de la sala y debes ir muy rápido para que te dé tiempo a pasar por él.



Si lo consigues se abrirá la salida. En el sótano 12 tienes tres espacios para introducir tres fortianitas (las piezas de la trifuerza). Dos de ellas las encuentras en cofres (los dos al norte de la sala, uno a la derecha y otro a la izquierda) y la tercera la lleva encima un guerrero. Si vas con cuidado de esquivar los enemigos podrás recogerlas y colocarlas en sus respectivos huecos sin problemas. La del guerrero debes cogerla lanzándole primero una flecha por la espalda). Tienes una vasija roja que puedes llevar hasta el centro de la sala y romperla allí, así te será más fácil cubrirte de los enemigos. Al lograr introducir las tres fortianitas se abrirá la puerta y llegarás al cofre con la cuarta carta náutica.



Ahora podrás recorrer todo el océano existente y tendrás acceso a dos islas más. Dirígete a esta nueva zona (mar del noreste) y viaja a la isla situada más al norte. Para llegar a este nuevo cuadrante debes ir desde el cuadrante sureste (no podrás pasar desde el noroeste).

 
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