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  El Templo de los Mares
 

DE LA TORRE DE LOS DIOSES A PUENTEBAJO

 
Tras hacerte con la Litografía de los Mares en la Torre de los Dioses, deberás dirigirte al sureste de la torre para alcanzar la Región de los Mares y encontrar a Bobin, uno de los parientes de Radiel.

1. Viaje en tren.

Puesto que la Región de los Bosques se encuentra separada de la de los Mares por un río, dirígete a un puente que hay en la esquina sureste de la Región de los Bosques para intentar cruzarlo.



Lo malo es que al llegar verás que se encuentra cortado, así que baja del tren en un lugar que hay allí al lado: Puentebajo.

2. Puentebajo.

Una vez aquí, dirígete a la única casa que hay en toda la zona y dentro encontrarás a Lineback, un famoso comerciante de tesoros (si jugaste a
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass seguro que te suena de algo, jeje).



Habla con él para que te dé información de cómo reparar el puente roto, y cuando termines vuelve a montarte en el tren y dirígete a la Casa Pontones (al sureste de la Región de las Nieves).

3. Casa Pontones.

Entra en la única casa que hay aquí para pedirle a Pontón que repare el puente roto, y al hacerlo subirá en tu tren y tendrás que llevarle a Puentebajo. Deberás ser muy cuidadoso en tu conducción, ya que Pontón es un pasajero muy quisquilloso.

4. Viaje en tren.

Dirígete al sureste de la Región de los Bosques para llevar a tu pasajero a Puentebajo respetando todas las señales ferroviarias que veas para no enfadarle. Fíjate en el icono que refleja su estado de humor, ya que si le enfadas demasiado se bajará del tren y regresará a su casa.



Toca el silbato cuando corresponda, ve más despacio en determinados tramos, frena con suavidad, no te pases de estación, evita ataques enemigos, etc.

5. Puentebajo.

Según llegues aquí dirígete a mano derecha hasta ver a Pontón junto al puente que hay de reparar. Habla con él y entonces aparecerá Lineback y empezarán a discutir entre ellos sobre quién pagará la reparación del puente (5000 rupias, nada menos).



Cuando terminen entra en la casa de Lineback para que te dé la
Carta de Lineback, y así podrás entrar en una cueva que hay a la izquierda de su casa y buscar un Anillo real siguiendo las indicaciones de dicha carta.


LA BÚSQUEDA DEL ANILLO REAL

 
Dirígete a la cueva que hay a la izquierda de la casa de Lineback, y si ya tienes la Carta de Lineback podrás entrar en ella, aunque antes de hacerlo podrás consultar una estatua de piedra que hay fuera con la Melodía del Despertar (te dirá que necesitas saber el Canto revelador para hacerte con el anillo).



Una vez dentro, avanza evitando ser absorbido por unos enemigos gelatinosos (perderás tu escudo si eso ocurre) y luego sube por unas escaleras que hay al fondo para salir al exterior.



Una vez fuera ve a la derecha para descubrir una figura de piedra, y examínala para ver cinco luces de colores. Usa la
Flauta terrenal y sopla sobre el tubo morado, amarillo, naranja, azul y gris, en ese orden, para tocar una melodía llamada Sonidos de la luz. Con ella podrás activar una estatua de luz que hay allí, la cual lanzará un rayo en diagonal hacia arriba a la derecha.

Después lanza el Bumerán en esa dirección (desde la orilla) para golpear un orbe de cristal que hay en el mar, a lo lejos, y de esa manera desplegarás un puente por el que tendrás que cruzar.



Tras cruzar el puente verás una grieta en la pared. Destrúyela con una
Bomba (si todavía no tienes el Saco de bombas coge una que crece del suelo antes del puente), y así podrás entrar en una cueva.



Una vez dentro hallarás una amplia estancia con dos estatuas de luz (y un cofre falso que oculta un enemigo gelatinoso). Actívalas tocando la melodía de los
Sonidos de la luz para que emitan un rayo, y luego dirígete al punto en el que ambos se crucen.



Desde ese lugar da 4 pasos al norte y 6 al oeste, y luego toca el
Canto revelador para hacer aparecer un cofre con el Anillo real.


LA LOCALIZACIÓN DE BOBIN

 
1. Puentebajo.

Después de hacerte con el
Anillo real, sal de la cueva y ve a hablar con Lineback. Al hacerlo, aparecerá Pontón y se llevará el anillo como pago por haber reparado el puente.



A partir de ese momento podrás ir a ver a
Lineback siempre que quieras para cambiar tus tesoros por rupias o por trenes y demás elementos.



Finalmente, sube al tren y atraviesa el puente recién reparado para dirigirte a la Región de los Mares.

2. Viaje en tren.

Una vez en la Región de los Mares detente si quieres en el primer andén que veas y así encontrarás un lugar llamado Canalias.

3. Canalias.

Aquí de momento no tienes que hacer nada en especial. Da una vuelta por el pueblo si quieres, y luego vuelve al tren y detente en la siguiente estación que veas para encontrar el Altar de los mares.

4. Altar de los mares.

Una vez aquí dirígete a una puerta que hay al noroeste, y entonces encontrarás un cangrejo con una pinza de piedra. Para derrotarle, lánzale el
Bumerán por la espalda y luego golpéale con la espada.



Después entra por una cueva que hay al final, y una vez dentro avanza hasta llegar a un abismo que no se puede cruzar. Al otro lado verás unos bloques de piedra y tras ellos un orbe. Lanza una
Bomba por encima del abismo hacia los bloques para destruirlos, y después usa el Bumerán para golpear el orbe y extender un puente para cruzar.



Luego sigue avanzando, y una vez fuera de la cueva verás una amplia zona con varias islas en las que hay repartidas seis cabezas de piedra, aunque llegar a la del este y al oeste será algo complicado.

Para llegar a la cabeza del este deberás agarrar a un cuco y planear desde una zona elevada que hay al norte de la cabeza.



Y para llegar a la del oeste tendrás que lanzar el
Bumerán hacia un orbe de cristal que hay a espaldas de unos enemigos rojos que disparan bolas. Así desplegarás un puente para cruzar hasta la cabeza.

Una vez tengas acceso a las seis cabezas de piedra, fíjate hacia donde mira cada una y luego dibuja la línea de sus miradas en la puerta roja que hay en el centro. De esa manera podrás abrirla.



Tras atravesar la puerta verás una estancia circular. Dirígete al centro y lee un cartel para descubrir que el Trenebundo llamado Bobin se encuentra en Canalias en vez de aquí, así que regresa al tren y dirígete allí ahora.

5. Canalias.

Cuando llegues aquí avanza por el pueblo hasta ver una secuencia en la que podrás ver a un durmiente Bobin enganchado a un gran pájaro que estará volando en círculos sobre la aldea junto a otros como él.



Después de eso dirígete a la penúltima casa del pueblo y entra en ella para ver a la jefa de la aldea, que además es adivina. Habla con ella, responde que quieres saber tu futuro y luego contesta a las preguntas que te haga hablándole al micrófono de tu consola. De esa manera la adivina te dará una pista sobre lo que tienes que hacer para poder hablar con Bobin.



Luego sal de la casa de la adivina, cruza un puente de madera que hay abajo a la izquierda y colócate a los pies de una palmera que vas a encontrarte. Una vez allí, utiliza la
Flauta terrenal para tocar el Canto revelador, y de esa manera harás aparecer una estatua de piedra.



Después vuelve a usar la
Flauta terrenal junto a ella y sopla sobre el tubo morado, amarillo, y morado, en ese orden, para tocar una melodía llamada Cantar del ave. Con ella podrás hacer que los pájaros se acerquen a ti.



Al tocar dicha melodía harás que el pájaro que transporta a Bobin se pose junto a ti, y de esta manera podrás hablar con el Trenebundo, el cual te pedirá que le lleves de vuelta a su altar llevándole en el tren.


EL CAMINO AL TEMPLO DE LOS MARES

 
1. Viaje en tren.

Dirígete de nuevo al Altar de los mares respetando todas las señales ferroviarias para no enfadar a Bobin (de la misma manera que hiciste con
Pontón) y a mitad de camino serás atacado por un barco pirata.



Cuando eso ocurra, la acción pasará a desarrollarse en el interior del vagón del tren, y lo que tendrás que hacer entonces es proteger a Bobin de los ataques de los piratas que van a entrar por las ventanas en gran número.



Cuando hayas pasado un buen rato derrotando a cuantos piratas se intenten acercar a tu pasajero, aparecerá un gran enemigo armado con una maza. Para eliminarle acércate a él y dale seis o siete golpes con la espada. Luego retirarte para evitar el ataque con su maza y luego repite el mismo proceso varias veces hasta lograr eliminarle.



Vigila que durante la lucha con el gran enemigo no llegue uno de los piratas pequeños y capture a Bobin, cosa que podrás controlar fácilmente usando el mapa de la pantalla superior de tu consola.

Una vez el ataque pirata termine podrás llegar a tu destino sin más contratiempos, pero si durante el ataque Bobin resulta apresado, el juego acabará automáticamente.

2. Altar de los mares.

Una vez de vuelta aquí Bobin te agradecerá lo que has hecho por él entregándote una
fortianita, cosa que hará aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques.



Cuando Bobin se vaya, dirígete a la estancia circular que había tras la compuerta roja que tuviste que abrir anteriormente, y luego sube a un pedestal que hay en el centro para encontrarte de nuevo con Bobin, el cual te dirá que necesitas tocar la
Melodía de los Mares para activar la Litografía de los Mares.



Para hacerlo, selecciona la
Flauta terrenal, y sopla sobre los tubos para producir música mientras cambias de uno a otro moviendo el lápiz hacia uno u otro lado. Practica un poco soplando los tubos azul, rojo y morado, en ese orden, y repítelo varias veces hasta que cojas el ritmo.



Una vez hayas practicado lo suficiente tendrás que tocar una melodía junto a Bobin. Espera a que él pare de tocar y entonces repite la misma melodía que tocaste durante la práctica, es decir, soplando los tubos azul, rojo y morado, en ese orden.

Hazlo correctamente y de esa manera completarás la Melodía de los Mares junto a Bobin, cosa que hará brillar a la Litografía de los Mares. Eso ocasionará que aparezcan nuevas vías en esa parte del mapa.



Lamentablemente eso no bastará para alcanzar el
Templo de los Mares, pero por suerte recibirás la Carta de Bobin con las indicaciones necesarias para dar con su paradero.

3. Viaje en tren.

Una vez activada la litografía regresa al andén donde dejaste el tren y monta en él para dirigirte al primer punto marcado en la carta (por el camino podrás encontrarte de nuevo con Avelino, el fanático de los trenes).



Cuando llegues al punto 1 de los tres marcados en la
Carta de Bobin verás una torre de piedra muy alta que tiene encima una figura de piedra gris con una esfera roja.



Toca el silbato del tren cuando veas dicha figura para poner azul su esfera y luego haz lo mismo con las figuras que encontrarás en los puntos 2 y 3 de la carta, respetando el orden.



Después de activar las tres figuras, aparecerá una cabeza de piedra al final de una vía cortada que hay al norte de la figura de piedra numerada con el 3. Pasa a través de su boca abierta y así podrás acceder al fondo del mar y circular con el tren por las vías submarinas.



Una vez bajo el agua, dirígete a una construcción que hay al noreste del mapa del fondo del mar y así podrás entrar en el Templo de los Mares. Deberás tener cuidado con los calamares gigantes que van a atacarte y con un tren fantasmal que aparecerá cuando te encuentres cerca de la entrada del templo (mucho más listo que los de la superficie, ya que cambia de sentido y dirección para perseguirte).

4. Templo de los Mares.

Tras llegar a tu destino dirígete hacia el norte hasta encontrar una puerta que te llevará al interior del
Templo de los Mares.


INTERIOR DEL TEMPLO DE LOS MARES

 
PB. Según entres al templo avanza un poco y gira a la izquierda cuando puedas para entrar en una habitación con cuatro lápidas. Léelas para obtener unas pistas que podrán ayudarte más adelante.



Luego ve hacia arriba, y después atraviesa un pasillo de izquierda a derecha pegado a la pared de abajo para evitar las flechas que te van a lanzar desde la pared de arriba. De esa manera podrás llegar a unas escaleras por las que deberás subir para cambiar de planta (a su lado encontrarás una estatua que te informará sobre los cofres que hay en el nivel si tocas junto a ella la
Melodía del Despertar).



P1. Según llegues aquí avanza hasta ponerte sobre una plataforma móvil que te llevará hacia la izquierda (durante el trayecto te dispararán unas flechas que puedes desviar con tu espada o escudo).

En la siguiente sala encontrarás otra plataforma móvil y cuatro orbes de cristal. Para abrir la compuerta que hay abajo a la derecha lanza el
Bumerán para golpearlos en el siguiente orden: izquierda, derecha, arriba y abajo (la pista te la daban las lápidas del inicio).



Tras atravesar la compuerta llegarás a un pasillo por el que bajan rodando unas rocas que acabarán cayendo por un agujero. Antes de entrar al pasillo traza un recorrido para el
Bumerán de manera que golpee al orbe. Así cerrarás el agujero y harás aparecer otro más abajo. Con eso conseguirás que las rocas caigan a la planta de abajo (PB) por un lugar diferente.



Después de activar el orbe desanda el camino anterior para regresar a la planta baja (PB) y luego dirígete a la puerta de entrada. Una vez allí ve hacia el noreste y allí descubrirás un pasillo por el que antes no podías pasar debido a que unas rocas bajaban rodando por él. Pero como ahora las rocas que caen de arriba se precipitarán por un agujero del techo situado más al sur, ya no tendrás problema alguno.



Luego avanza hacia arriba y sube por unas escaleras que encontrarás al final para ir una planta más arriba.

P1. Según llegues aquí verás una estatua de piedra a mano derecha. Toca la
Melodía del Despertar junto a ella para saber si te quedan cofres por abrir en esta planta, y luego ve hacia abajo y hacia la derecha para llegar a otras escaleras para subir de planta.



P2. Cuando llegues aquí ve hacia la izquierda y enseguida quedarás encerrado en una sala en la que serás atacado por un enemigo que te atrapará con su látigo. Para derrotarle espera a que tire de ti tensando el látigo para acabar golpeándote con su mano libre, y justo antes de que vaya a pegarte atácale con la espada. De esa manera podrás dañarle y librarte de su atadura.



Una vez librarte del látigo podrás mantenerte a distancia. Espera que te lance el látigo, y si en ese momento le lanzas el
Bumerán quedará aturdido temporalmente y podrás atacarle con la espada.

Repite esta técnica varias veces hasta lograr derrotarle y de esta manera harás aparecer un cofre con el
Látigo en su interior y abrirás una compuerta a cada lado de la sala.



Tras obtener el
Látigo sal de la habitación por la izquierda y luego úsalo pinchando con el lápiz en un saliente (una especie de tronco de madera horizontal) para cruzar un abismo y alcanzar unas escaleras por las que debes subir.



P3. Según llegues aquí examina una lápida para obtener una pista que te hará falta más adelante, y luego avanza por el único camino posible cruzando un abismo con el
Látigo. De esa manera acabarás llegando a una compuerta cerrada que tiene a su derecha una argolla con un abismo a sus pies. Usa el Látigo contra la argolla para tirar de ella y abrir la compuerta.



Después llegarás a una gran sala con tres argollas en la pared de arriba. Usa de nuevo el
Látigo y tira solo de la que queda más a la derecha. Así harás aparecer un puente al sur de la estancia que te llevará a unas escaleras por las que tienes que bajar.



P2. Una vez de vuelta a esta planta dirígete a la izquierda del todo y allí verás dos cabezas de piedra: una con una argolla en su boca y otra sin ella. Usa el
Látigo contra la que tiene argolla para sacar una espada de su boca, y luego usa de nuevo el Látigo contra la otra cabeza para meterle en la boca la espada que le has quitado a la primera cabeza.



De esa forma harás aparecer un cofre con una llave pequeña, y también un saliente para cruzar un abismo que hay en el centro de la estancia.

Usa el saliente que acaba de aparecer para regresar a la sala donde obtuviste el
Látigo, y después empléalo sobre otro saliente que hay al norte de la habitación para cruzar otro abismo.

Tras cruzar dicho abismo ve a la derecha y vuelve a usar el
Látigo en un saliente para aterrizar sobre una plataforma móvil. Fíjate en la pantalla superior de tu consola para ver el recorrido que hace la plataforma y poder calcular el momento exacto en el que engancharte al saliente. Así podrás llegar a un cofre que contiene un tesoro.



Después ve al lado izquierdo de la habitación y abre la puerta con cerradura que hay allí con la llave que obtuviste anteriormente. Así encontrarás unas escaleras por las que deberás subir.

P3. Cuando llegues aquí verás una argolla a mano izquierda. Tira de ella con el
Látigo para abrir la compuerta que hay abajo pero no salgas por ella. Dirígete ahora a la derecha usando tres veces el Látigo sobre tres salientes consecutivos, con el fin de cruzar al lado derecho de la planta (debes pinchar el saliente siguiente cuando Link llegue al final del balanceo del saliente anterior).



Tras cruzar el largo abismo avanza hasta quedar encerrado en una habitación en la que serás atacado por dos pequeños enemigos. Para vencerles usa el
Látigo contra ellos para robarles su armadura, y una vez indefensos termina con ellos golpeándoles con la espada.



Cuando termines se abrirán unas compuertas y podrás acceder a unas escaleras que hay a mano derecha para subir de planta.

P4. Según llegues aquí dirígete a la izquierda y acaba con dos enemigos armados con látigos usando el tuyo desde lejos para aturdirles y atacándoles luego con la espada.



Luego sigue un estrecho corredor que sale a mano izquierda y al final del recorrido llegarás a una extraña argolla con aspas que sale de la pared. Lanza contra ella el
Látigo y entonces echará a volar y podrás agarrarte a ella usando el Látigo de nuevo y manteniendo el lápiz sobre la pantalla táctil.



Deja que termine el recorrido que va hacer automáticamente y así podrás alcanzar unas escaleras por las que deberás subir (también verás otra argolla voladora, pero de momento no debes usarla)

P5. Cuando llegues aquí avanza un poco y enseguida quedarás encerrado en una estancia con dos pequeños enemigos eléctricos. Para acabar con ellos usa el
Látigo sobre una cabeza de piedra que hay arriba para sacar una espada de su boca, y luego úsala contra los enemigos lanzando de nuevo el Látigo hacia ellos. De esa manera harás aparecer un saliente en la parte este de la planta.



Después de eliminar a ambos enemigos, desanda el camino para regresar a la planta anterior (P4).
P4. Cuando vuelvas aquí usa la argolla voladora que pudiste ver anteriormente para regresar al estrecho corredor que te llevó hasta la primera de ellas. Luego usa el Látigo para sacar las tres espadas que tienen en la boca sendas cabezas de piedra que hay en la pared de arriba. De esa forma harás aparecer cuatro salientes en el abismo que hay al norte de la planta.



Luego ve hacia la derecha hasta ver una gran rama verde con espinas. Usa el
Látigo contra ella para arrancarle sus púas, y cuando quites todas podrás pasar por debajo y alcanzar el norte de la estancia.



Después cruza un largo abismo hacia la izquierda usando el
Látigo sobre una serie de salientes (los que hiciste aparecer anteriormente) y así podrás llegar a la izquierda del todo y subir por unas escaleras.



P5. Cuando llegues aquí cruza un largo abismo que hay a la derecha de la misa manera que antes aunque con más cuidado, ya que el último saliente se encontrará más bajo que el resto.



Una vez al otro lado verás un orbe de cristal que al activarlo hará aparecer un saliente para regresar por ese abismo (aunque de momento no debes volver).

Luego ve hacia la izquierda, baja en cuanto puedas y métete por un estrecho corredor que sale a mano derecha. Cuando llegues al final usa el
Látigo sobre un saliente para atravesar el abismo que hay arriba y así podrás alcanzar un cofre con una Llave pequeña.



Regresa ahora por el estrecho corredor y cuando salgas de él entra por otro que hay justo enfrente, en la pared de la izquierda. Luego avanza hasta encontrar una rama con espinas que debes quitar con el
Látigo, y así llegarás a una cabeza de piedra con argolla. Tira de ella con el Látigo para hacer aparecer un cofre con un tesoro.



Luego regresa a la planta anterior volviendo a atravesar el abismo que hay al norte de la estancia, aunque antes de hacerlo deberás fijarte en todas las cabezas de piedra que hay en la planta y memorizar la posición de las que tienen argollas.

P4. Cuando vuelvas aquí busca todas las cabezas de piedra de la planta y coloca sus argollas de la misma manera que en la planta de arriba. El orden en el que tienen que estar las cabezas con argolla es el siguiente.

- Grupos de arriba a la derecha y arriba a la izquierda (5 cabezas por grupo). Coloca las espadas en la tercera y quinta cabeza contando de izquierda derecha.



- Grupo de abajo a la derecha (3 cabezas). Coloca espadas en las cabezas de los extremos y deja la de en medio sin nada.
- Grupo de abajo a la izquierda (3 cabezas). Deja a todas las cabezas sin argollas.

De esa manera abrirás una compuerta que hay al sureste de la planta.



Dirígete ahora al centro de la planta y al sur encontrarás una puerta con cerradura que debes abrir con la llave que conseguirte anteriormente. Luego usa el
Látigo sobre un saliente para atravesar un abismo que hay a mano derecha y así podrás alcanzar unas escaleras por las que debes subir.



P5. Según llegues aquí verás una argolla voladora. Agárrate a ella con el
Látigo para que te lleve volando, y luego suéltate cuando pases por encima de una plataforma móvil. Así podrás alcanzar la Gran Llave que hay a mano izquierda.



Una vez tengas la llave pisa un interruptor que hay a su lado para crear un puente. Luego atraviésalo llevando la llave en brazos y ve hacia el norte hasta encontrar la cerradura que se abre con dicha llave (cuidado con unas manos que van a aparecer de la nada para intentar impedírtelo). Así podrás subir a la última planta del templo.



P6. Cuando llegues aquí usa el
Látigo sobre dos salientes para atravesar un abismo y luego consulta una lápida para hacer aparecer una luz azul que podrá llevarte a la entrada del templo.

Una vez hecho eso entra por la puerta del fondo quitando unas espinas con el
Látigo si lo que quieres es enfrentarte al enemigo final del templo (Toxirosa), o regresa a la entrada en busca de cofres que te queden por encontrar. Si escoges esto último, entra en la luz para regresar a la entrada del templo.



PB. Según entres al templo cruza un abismo que hay a mano izquierda usando el
Látigo. De esta manera podrás llegar hasta una argolla que al tirar de ella hará aparecer un cofre con un tesoro (al norte de la planta).



PB. Al este de la planta verás un pasillo bloqueado por una gran rama verde con espinas. Usa el
Látigo contra ella para arrancarle sus espinas, y cuando quites todas podrás pasar por debajo y alcanzar un cofre con un tesoro.



P1. Al sur de la planta hay un largo abismo que debes cruzar de derecha a izquierda usando el
Látigo sobre tres salientes consecutivos. Así podrás alcanzar un cofre que contiene un tesoro (también podrás encontrar la piedra con insignia en esta planta).



Cuando quieras enfrentarte al enemigo final vuelve a usar la luz azul que hay a la entrada del templo para regresar a la antesala del jefe, y luego entra por la puerta del fondo.

Una vez al otro lado avanza por un camino ascendente y circular usando el
Látigo sobre los salientes que vayas encontrando para superar abismos. También deberás usarlo para arrancar espinas de las ramas verdes que bloqueen tu camino para luego lanzárselas de vuelta y eliminarlas.



Así podrás llegar al final del camino y usar una argolla voladora para alcanzar la cima del nivel, lugar donde deberás enfrentarte al enemigo final del templo: un parásito tóxico llamado Toxirosa.



Para acabar con Toxirosa usa el
Látigo para arrancarle púas de sus ramas y luego lánzaselas a la cara hasta descubrirle un ojo.



Luego ataca al ojo de la misma manera para dejarle aturdido (lanzándole espinas) y después atácale ahí directamente con la espada para dañarle.



Repite esto varias veces y así lograrás acabar con Toxirosa, activando así el
Sello de los Mares con el que repararás una parte de la Torre de los Dioses. Luego aparecerá un cofre con un contenedor de corazón y después una luz azul en el suelo con la que podrás acceder a la entrada del templo directamente.

 
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