Guias de Zelda Descarga
  El templo de las Nieves
 

DE LA TORRE DE LOS DIOSES AL TEMPLO DE LAS NIEVES

 
Tras hacerte con la Litografía de las Nieves en la Torre de los Dioses, deberás dirigirte al noroeste de la torre para alcanzar la Región de las Nieves y encontrar a Váporo, uno de los parientes de Radiel.

1. Viaje en tren.

Dibujando en el mapa el camino que quieres seguir, dirígete hacia el norte subiendo por el camino que queda más al oeste de la región de los Bosques. El problema es que según salgas de la torre serás atacado por unos animales que no se amedrentarán con el silbato del tren, así que detente en la Ciudadela de Hyrule.

2. Ciudadela de Hyrule.

Ve al buzón para recibir una
Carta de Bigboy, y luego compra un Escudo en la tienda por 80 rupias (si no lo has hecho antes, claro).

Después entra en el Castillo de Hyrule, y dirígete a la habitación que hay tras la puerta situada más al noroeste de la planta baja (PB) para encontrarte con un recuperado Bigboy.



Habla con él hasta que se retire, y luego vuelve a la estación (en la salida del castillo te encontrarás con el Abuelo de Zelda y podrás hablar con él). Allí habla de nuevo con Bigboy para montar juntos en el tren, y después úsalo para regresar a la Aldea Nostra.

3. Aldea Nostra.

Una vez de vuelta aquí, entra en la casa donde comenzaste la aventura para hablar con Nico, tu abuelo. Cuando lo hagas prométele que buscarás unas piedras con insignias en cada estación, y así obtendrás el
Álbum de insignias para que puedas coleccionarlas.



Después regresa a la estación y entonces verás que Bigboy a añadido a tu tren un vagón de batalla con cañón incorporado. A partir de ahora podrás disparar con él mientras viajas en tren (pinchando directamente a tu objetivo).

4. Viaje en tren.

Una vez con el cañón instalado dirígete al final del camino que va hacia el norte por el oeste del mapa, y cuando estés cerca del final verás una gran roca en medio de la vía.



Destrúyela con tu nuevo cañón, y así podrás llegar a la Región de las Nieves, aunque antes de salir hacia allí, podrás parar en un andén para visitar la
Granja conejera.

5. Granja Conejera.

Habla con el personaje que hay a la entrada para obtener la
Red para conejos con la que podrás atrapar conejos desde el tren. Dichos animales suelen ocultarse detrás de rocas, y lo que tienes que hacer cuando veas uno es asustarle con el silbato, destruir la roca con el cañón y atraparlo con la red.

6. Viaje en tren.

Una vez en la Región de las Nieves detente en el primer andén que veas y así encontrarás un lugar llamado Aldea Niveosita.

7. Aldea Niveosita.

Dirígete al norte para descubrir una figura de piedra y examínala para ver cuatro luces de colores. Usa la
Flauta terrenal y sopla sobre el tubo naranja, amarillo, naranja y azul, en ese orden, para tocar una melodía llamada Canto revelador. Con ella podrás encontrar objetos escondidos (en este caso un cofre con 20 rupias o una poción roja).



Luego entra en la cabaña central de las tres que hay más al norte para hablar con el jefe de la aldea. Cuando lo hagas, prométele que le ayudarás a agrupar a todos los habitantes de la aldea en grupos de vigilancia.



Para hacerlo, pregunta a todos los vecinos de la aldea (seis en total), y dependiendo de lo que te digan emparéjales con otros aldeanos con los que se lleven bien, es decir, Astarillo con Normalio, el Jefe con Bigotón, y Cornacho con Acorno.



Una vez formadas las tres parejas, vuelve a hablar con el jefe de la aldea para recibir 20 rupias y que te diga donde se encuentra el Altar de las Nieves.

8. Viaje en tren.

Tras hablar con el jefe de la aldea regresa al tren y dirígete a la entrada del túnel que te ha mencionado, la cual ahora estará abierta (al suroeste de la Región de las Nieves).



Una vez dentro, avanza a la máxima velocidad y usa el cañón para disparar al ojo que tiene dentro de la boca un gran enemigo que te va a empezar a perseguir. De esa manera podrás llegar al Altar de las Nieves sano y salvo.

9. Altar de las Nieves.

Cuando llegues aquí, dirígete a una puerta que hay al noroeste y dentro hallarás una lápida y una baldosa en el suelo. Dicha baldosa abrirá la compuerta que hay al fondo del todo, pero el problema es que debes llegar a ella sin pasar por delante de ninguna de las cabezas de piedra que hay en la estancia para no ser visto, o de lo contrario se volverá a cerrar. Así que para lograrlo sigue el siguiente recorrido.



Tras atravesar la compuerta entrarás en una estancia circular sin salida. Sube a un pedestal que hay en el centro para encontrarte con un Trenebundo llamado Váporo, el cual te dirá que necesitas tocar la
Melodía de las Nieves para activar la Litografía de las Nieves.



Para hacerlo, selecciona la
Flauta terrenal, y sopla sobre los tubos para producir música mientras cambias de uno a otro moviendo el lápiz hacia uno u otro lado. Practica un poco soplando los tubos azul, gris, azul y rojo, en ese orden, y repítelo varias veces hasta que cojas el ritmo.



Una vez hayas practicado lo suficiente tendrás que tocar una melodía junto a Váporo. Espera a que él pare de tocar y entonces repite la misma melodía que tocaste durante la práctica, es decir, soplando los tubos azul, gris, azul y rojo, en ese orden.

Hazlo correctamente y de esa manera completarás la
Melodía de las Nieves junto a Váporo, cosa que hará brillar a la Litografía de las Nieves. Eso ocasionará que aparezcan nuevas vías en esa parte del mapa, de manera que ahora podrás llegar al Templo de las Nieves.



Una vez activada la litografía, regresa al andén donde dejaste el tren y monta en él para dirigirte al templo.

10. Viaje en tren.

Dibujando en el mapa el camino que quieres seguir, dirígete al fin del camino que queda más al noroeste. El problema es que una ventisca te impedirá llegar, así que después de intentarlo dirígete a la Aldea Niveosita y habla con sus habitantes para obtener información de cómo evitarla.



En dicha aldea te informarán de que hay un tal Avelino viviendo al este de la Región de las Nieves, el cual podrá ayudarte de alguna forma, al parecer. Así que dirígete ahora a un vagón de tren que hay al este del mapa, y antes de llegar a él pasarás por un andén en el que deberás parar para acceder a un sitio llamado Lago Hiélostone.

11. Lago Hiélostone.

Entra en una especie de vagón que hay a mano derecha y dentro encontrarás un mapa y una nota al fondo a la derecha que debes consultar para recibir información útil acerca del juego. Cuando termines, vuelve a montar en el tren.

12. Viaje en tren.

Dirígete ahora al este del Lago Hiélostone y ve al sur de dicha zona evitando los trenes fantasmales que circulan por allí. De esa manera podrás encontrar a Avelino haciendo unas fotos junto a las vías.



Detente junto a él para obtener un mapa con el recorrido que debes seguir para llegar al templo (tienes que soplar a la consola para verlo y luego apuntarlo en el mapa). Después síguelo sin equivocarte, y así podrás llegar al templo.

13. Templo de las Nieves.

Tras llegar a tu destino dirígete hacia el norte hasta encontrar una puerta que te llevará al interior del
Templo de las Nieves.


INTERIOR DEL TEMPLO DE LAS NIEVES

 
PB. Según entres al templo avanza cortando unos arbustos helados con la espada y luego entra por la puerta que hay al fondo.

Después sigue avanzando hasta ver un bloque cuadrado con una gran campana encima. Empújalo hacia arriba para colocarlo sobre un hueco cuadrado y después golpea la campana dos veces seguidas para hacerla sonar. De esa manera abrirás la compuerta que hay al este de la estancia.



Tras atravesar dicha compuerta verás una estancia con el suelo helado y un bloque de piedra cuadrado. Empújalo de manera que al final quede arriba del todo, entre dos tramos de escaleras, y de esa manera podrás apoyarte en él y cruzar de izquierda a derecha.



Nota. La manera en el que tienes que empujar el bloque es la siguiente: derecha, abajo, izquierda, arriba, derecha y arriba.

Después atraviesa una puerta, y cuando llegues a una sala con agua y un orbe de cristal, usa el
Vórtice del viento para lanzar hacia el orbe los proyectiles que lanzan unos enemigos que salen del agua. De esa manera desplegarás unos puentes y podrás subir por unas escaleras que hay al final.



S1. Una vez aquí, empuja una caja de madera hacia el agua y luego sube en ella y usa el
Vórtice del viento en un molino que hay a la derecha para abrir la compuerta que hay al norte. Después dirígete hacia allí flotando en la caja y usando el Vórtice del viento hacia el lado contrario al que quieras ir para impulsarte.



En la siguiente sala empuja otra caja al agua, sube en ella, y muévete con ayuda del
Vórtice del viento hasta llegar al noreste de la planta (en la parte baja de la estancia podrás encontrar un cofre con 20 rupias, y también podrás hacer aparecer un cofre con un tesoro eliminando a todos los enemigos que salen del agua, usando el Vórtice del viento).

Luego ve andando hacia la izquierda y cuando quedes encerrado en la siguiente sala, acaba con tres murciélagos aturdiéndolos primero con
Vórtice del viento y golpeándolos con la espada después. De esa manera harás aparecer el cofre que contiene el Bumerán.



Después vuelve hacia atrás y lanza el
Bumerán hacia dos orbes que hay arriba para desplegar un puente y alcanzar unas escaleras (dibuja en la pantalla táctil el recorrido que quieres que haga el Bumerán para lanzarlo).



PB. Aquí verás un orbe detrás de unos muros. Usa el
Bumerán al borde de un abismo para golpearlo por la derecha y así abrirás la compuerta de la izquierda (si acabas con todos los murciélagos te aparecerá un cofre con un tesoro).



Luego empuja un bloque que tiene en lo alto una pequeña campana de manera que le hagas atravesar dicha compuerta. Y una vez en la estancia de la primera campana que empujaste, muévelo hasta lograr ponerlo sobre una baldosa que hay abajo a la derecha de la sala.



Nota. La manera en el que tienes que empujar el bloque es la siguiente: abajo, izquierda, abajo, izquierda, arriba, derecha, arriba, izquierda, abajo, derecha, abajo, izquierda y abajo.

Una vez colocado el bloque, usa el
Bumerán y lánzaselo a las campanas de manera que golpeé primero a la grande, luego a la pequeña, después a la pequeña otra vez y por último a la grande de nuevo. Así abrirás una compuerta que hay a mano izquierda.



Después de traspasar dicha compuerta encontrarás una habitación con una antorcha encendida y cuatro apagadas a su alrededor. Lanza el
Bumerán hacia la encendida primero, y luego haz que realice un recorrido por las cuatro apagadas para encenderlas en este orden: arriba derecha, abajo derecha, arriba izquierda, abajo izquierda. De esta manera abrirás la compuerta cerrada que hay a la izquierda.



S1. Aquí verás una puerta con cerradura y una estatua. Toca la
Melodía del Despertar junto a ella para que te informe sobre los cofres que te queden sin abrir en esta planta.

Después usa el
Bumerán sobre una "antorcha de hielo" que hay en la zona de agua de la derecha, y así podrás congelar el agua a su paso temporalmente. De esta manera podrás alcanzar un cofre que hay abajo a la derecha y hacerte con una Llave pequeña con la que abrir la puerta con cerradura.



Luego atraviesa dicha puerta y enseguida quedarás atrapado en una sala con varios enemigos helados. Para eliminarles, usa el
Bumerán contra ellos haciéndole pasar antes por la antorcha que hay en el centro de la sala. De esta forma les dejarás aturdidos y descongelados, y entonces podrás atacarles con la espada. Así abrirás la compuerta que hay a mano derecha.



Luego usa la antorcha de esa misma sala para descongelar un molino que hay al norte de la siguiente estancia, la cual estará totalmente inundada.



Después vuelve a usar el
Bumerán haciéndole pasar por una "antorcha de hielo" que hay al sur del molino, y así podrás congelar el agua a su paso temporalmente. De esa manera podrás apoyarte en el hielo y activar el molino recién descongelado usando el Vórtice del viento. Así abrirás la compuerta que queda a la derecha de la habitación (tendrás que volver a congelar agua para llegar a ella).



En la siguiente sala vuelve a usar el
Bumerán en una "antorcha de hielo" para congelar el agua, y de esa manera podrás avanzar por allí. Luego encontrarás cuatro antorchas apagadas que debes "encender" con el hielo de la antorcha anterior y el Bumerán.

Una vez que enciendas todas las antorchas y acabes con todos los enemigos que salen del agua, harás aparecer un cofre con 100 rupias en la esquina superior izquierda y podrás alcanzar unas escaleras por la que has de subir (en la esquina noreste podrás encontrar la piedra con insignia de este templo).

PB. Según llegues aquí verás un bloque con una gran campana encima. Ve a la parte baja de la sala y usa el
Bumerán en una "antorcha de hielo" que hay en el agua para hacer un camino de hielo que vaya hacia la derecha. Así podrás llegar a un interruptor cuadrado que abrirá la compuerta que hay a la derecha.



Luego atraviesa dicha compuerta y usa el
Bumerán para encender las dos antorchas apagadas que hay al norte de la siguiente sala (donde colocaste las dos campanas anteriores) usando una de las "antorchas de hielo" de la estancia anterior. Al hacerlo aparecerá un cofre con 20 rupias al otro lado de la compuerta cerrada que hay arriba.



Una vez encendidas las antorchas, regresa a la habitación anterior y luego ve una sala hacia abajo. Allí usa el
Bumerán contra una antorcha de fuego para derretir la nieve que cubre el suelo, y de esa manera descubrirás una partitura que te hará falta conocer más adelante.



Vuelve ahora a la habitación de arriba y empuja el bloque de la campana de manera que pase a través de la compuerta derecha (tendrás que congelar el agua para que pase por encima).



Una vez en la estancia de las otras dos campanas, usa las antorchas que encendiste anteriormente y congela el agua de la izquierda. De esa forma podrás mover la última campana hasta colocarla sobre una baldosa que hay abajo a la izquierda de la primera que moviste inicialmente.



Nota. La manera en el que tienes que empujar el bloque desde la primera vez que lo veas es la siguiente: arriba, derecha, abajo, izquierda y arriba. Luego usa el
Bumerán para congelar el agua de la estancia, y después empuja el bloque hacia la derecha por encima del hielo para llevarlo a la sala de las otras dos campanas.
Una vez allí usa el
Bumerán de nuevo para congelar el agua de la parte izquierda de la habitación y después empuja el bloque por encima de él de la siguiente manera: abajo, izquierda, abajo, izquierda, arriba y derecha.

Una vez tengas las tres campanas colocadas, lanza el
Bumerán de manera que golpee las campanas siguiendo la partitura que descubriste anteriormente derritiendo la nieve (grande, mediana, mediana, pequeña y mediana). Así abrirás la compuerta de arriba.



Pasa a través de dicha compuerta, toca la
Melodía del Despertar junto a una estatua para saber si te quedan cofres por abrir en esta planta, y luego sube por unas escaleras.

P1. Según entres aquí verás una serie de antorchas a mano izquierda: una encendida con fuego, otra con hielo, y el resto apagadas.



Enciéndelas de la siguiente forma para abrir la compuerta que hay a mano derecha: arriba, abajo y arriba-derecha con hielo, y el resto con fuego (tienes que hacerlo de una vez haciendo pasar el
Bumerán primero por una de las antorchas encendidas y luego por la otra).



Tras atravesar la compuerta quedarás encerrado en una habitación y serás atacado por cuatro lobos blancos. Elimínalos a todos para abrir la compuerta derecha y así podrás alcanzar un interruptor-baldosa que creará un puente en la siguiente habitación.

Después usa el
Vórtice del viento para empujar la Gran Llave que hay en la sala hacia arriba o hacia abajo, y de esta manera podrás cogerla y abrir la compuerta con cerradura que hay a la izquierda.



P2. Avanza hacia arriba, consulta una lápida para hacer aparecer una luz azul que podrá llevarte a la entrada del templo, y después entra por la puerta del fondo. Así te encontrarás con el enemigo final del templo: un mago fuélido llamado Alentor.



Para acabar con Alentor atácale con el
Bumerán haciéndole pasar antes por las antorchas que hay en la estancia (de hielo cuando el enemigo esté rojo, y de fuego cuando esté azul). Así quedará aturdido y podrás golpearle con la espada.



Repite esto dos veces y entonces se dividirá en dos pequeños personajes: uno de fuego y otro de hielo (mira el mapa de la pantala superior para saber cuál es cuál, ya que en la pantalla inferior ambos aparecerán de color gris). Cuando eso ocurra, ataca al de hielo con el
Bumerán de fuego y al de fuego con el de hielo.



Después volverá a unirse en un solo personaje, destruirá las dos antorchas y empezará a lanzarte magias de fuego o de hielo. Esquívalas para que se queden temporalmente en el suelo, y luego ataca al enemigo con el
Bumerán haciéndole pasar antes por dichas magias (de hielo cuando el enemigo esté rojo, y de fuego cuando esté azul). De esa manera le aturdirás y podrás golpearle.

Luego Alentor volverá a dividirse en dos. Atácale de la misma manera que la última vez que lo hizo, solo que valiéndote de las magias que queden en el suelo en lugar de las antorchas.



Cuando vuelva a unirse en un solo personaje atácale de la misma forma que la última vez que lo hizo, con la particularidad de que ahora tendrás que darle dos golpes de
Bumerán para aturdirle en lugar de uno.

Repite esto varias veces (dos o tres) y así lograrás derrotar a Alentor, activando así el
Sello de las Nieves con el que repararás una parte de la Torre de los Dioses. Luego aparecerá un cofre con un contenedor de corazón y después una luz azul en el suelo con la que podrás acceder a la entrada del templo directamente.


 
  Hoy habia 5 visitantes (10 clics a subpáginas) ¡Aqui en esta página!  
 
Este sitio web fue creado de forma gratuita con PaginaWebGratis.es. ¿Quieres también tu sitio web propio?
Registrarse gratis